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定义了算法家族,分别封装起来,让他们之间可以互相替换。此模式让算法的变化,不会影响到使用算法的客户。
封装变化点
Context类:
可是实现,但是只解决了对象的创建问题,将具体子类的实例化问题由客户端转向工厂类内但是由于工厂本身包含了所有的实现子类,每次维护或者修改或者扩展子类都要改变这个工厂类。
package com.strategy.simplefactoty;public abstract class CashSuper { //现金收取超类,收取现金,参数为原价,返回为当前价 public abstract double acceptCash(double money);}
package com.strategy.simplefactoty;public class CashNormal extends CashSuper{ //正常收费类 @Override public double acceptCash(double money) { return money; }}
package com.strategy.simplefactoty;import org.omg.CORBA.WStringSeqHelper;public class CashReturn extends CashSuper{ //返利收费子类 满300反20这种 private double moneyCondition=0.0; private double moneyReturn=0.0; public CashReturn(String moneyCondition,String moneyReturn){ this.moneyCondition=Double.parseDouble(moneyCondition); this.moneyReturn=Double.parseDouble(moneyReturn); } @Override public double acceptCash(double money) { double result=money; if(result>=moneyCondition){ result=money-Math.floor(money/moneyCondition)*moneyReturn; } return result; }}
package com.strategy.simplefactoty;public class CashRebate extends CashSuper{ //打折收费子类 private double moneyRebate=1.0; public CashRebate(String mRebate){ this.moneyRebate=Double.parseDouble(mRebate); } @Override public double acceptCash(double money) { return money*moneyRebate; }}
package com.strategy.simplefactoty;public class CashFactory { public static CashSuper createCashAccept(String type){ CashSuper cs=null; switch (type) { case "正常收费": cs = new CashNormal(); break; case "满300减100": cs = new CashReturn("300", "100"); break; case "打8折": cs = new CashRebate("0.8"); break; } return cs; }}
package com.strategy.simplefactoty;public class Client { public static void main(String[] args) { double total=50.0; //总计 CashSuper cashSuper=CashFactory.createCashAccept("满300减100"); double price=20; int number=60; double thisprice= cashSuper.acceptCash(price*number); total += thisprice; System.out.println(thisprice); System.out.println(total); }}
简单工厂模式解决了对象的创建问题,在客户端不用暴漏现金收取子类的具体类,但是暴漏了现金收取的父类。
注意UML图中简单工厂类于各实现子类的关系和Context类与各实现子类的关系的不同。
父类和子类的实现同上边的简单工厂
package com.strategy.strategycontext;import com.strategy.simplefactoty.CashSuper;public class CashContext { private CashSuper cs; public CashContext(CashSuper cashSuper){ this.cs=cashSuper; } public double GetResult(double money){ return cs.acceptCash(money); }}
package com.strategy.strategycontext;import com.strategy.simplefactoty.CashNormal;import com.strategy.simplefactoty.CashRebate;import com.strategy.simplefactoty.CashReturn;public class client { public static void main(String[] args) { double total=0.0; //总计 CashContext cc=null; String thetype="满300减100"; //模拟客户端的下拉框 switch (thetype) { case "正常收费": cc = new CashContext(new CashNormal()); break; case "满300减100": cc = new CashContext(new CashReturn("300", "100")); break; case "打8折": cc = new CashContext(new CashRebate("0,8")); break; } double totalprice=cc.GetResult(1200); total+=totalprice; System.out.println(total); }}
现在实现的子类的算法可以在客户端更换了,可是又回去了,判断建立哪一个对象的任务又交给了客户端。之前使用简单工厂模式可以将创建哪个对象的判断转移给工厂类,所以考虑策略模式和简单工厂模式的结合:
package com.strategy.simplefactoryandstrategy;import com.strategy.simplefactoty.CashNormal;import com.strategy.simplefactoty.CashRebate;import com.strategy.simplefactoty.CashReturn;import com.strategy.simplefactoty.CashSuper;public class CashContext { private CashSuper cs=null; public CashContext(String type){ //这里由对象类型转为了字符串 switch (type) { case "正常收费": cs = new CashNormal(); break; case "满300减100": cs = new CashReturn("300", "100"); break; case "打8折": cs = new CashRebate("0,8"); break; } //实例化的具体策略由客户端转移到了context类中,体现了简单工厂 } public double GetResult(double money){ return cs.acceptCash(money); }}
(2)策略模式+简单工厂模式的客户端类
package com.strategy.simplefactoryandstrategy;public class Client { public static void main(String[] args) { double total=0.0; CashContext cc=new CashContext("满300减100"); double totalprice=cc.GetResult(1200); total+=totalprice; System.out.println(total); }}
现在客户端代码更加简洁。 相比于简单工厂模式,隐藏了现金收取父类,相比于策略模式实现了避免客户端选择使用哪个子类创建对象。 客户端实现的是CashContext对象,并且调用的是CashContext对象的getResult方法,具体的收费算法完全与客户端隔离。
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